Se interactúa mediante la visualización de los videojuegos a través de un dispositivo de salida de videojuego como podría ser una televisión, un monitor de PC en los que el programa va grabando en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para juegos o vía on-line. Los jugadores interactúan con el juego a través de dispositivos externos como puede ser un teclado y ratón, pad, joystick y también existen dispositivos detectores del movimiento. La partida se juega entre una persona y la maquina o CPU, entre dos o mas personas en la misma consola, on-line vía Internet y pueden competir con la maquina, contra la maquina o entre si. Los videojuegos se dividen en diferentes categorías, las más representativas son: Acción, Videojuego de Rol, Estrategia, Simulador, Deportivo y Aventura.
martes, 1 de septiembre de 2009
Que es un Video Juego?
Se interactúa mediante la visualización de los videojuegos a través de un dispositivo de salida de videojuego como podría ser una televisión, un monitor de PC en los que el programa va grabando en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para juegos o vía on-line. Los jugadores interactúan con el juego a través de dispositivos externos como puede ser un teclado y ratón, pad, joystick y también existen dispositivos detectores del movimiento. La partida se juega entre una persona y la maquina o CPU, entre dos o mas personas en la misma consola, on-line vía Internet y pueden competir con la maquina, contra la maquina o entre si. Los videojuegos se dividen en diferentes categorías, las más representativas son: Acción, Videojuego de Rol, Estrategia, Simulador, Deportivo y Aventura.
Origenes
Video Consolas
Primera Generación del Año 1972 al Año 1977.
Las Consolas Fueron: Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar.
Segunda Generación del Año 1976 al Año 1984.
Las Consolas Fueron: Fairchil, Channel F, Atari 2600, Videopac G 7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, Coleco Vision, TV-Game 6, Sega SG-1000.
Tercera Generación del Año 1983 al Año 1992.
Las Consolas Fueron: Atari 7800, Nintendo Intertaiment System, Gameboy, Sega Master System, Game Gear, PV 1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000.
Cuarta Generación del Año 1988 al Año 1996.
Las Consolas Fueron: Sega Mega Drive, Neo Geo, Súper Nintendo Entertainment System, Turbo Gra FX-16/PC Engine, CD-TV, CD-I.
Quinta Generación del Año 1993 al Año 2002.
Las Consolas Fueron: 3DO, Amiga CD 32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo G4, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Mar.
La Sexta Generación del Año 1998 al Año 2006.
Las Consolas Fueron: Sega Dreamcast, PlaySatation 2, Xbox, Nintendo Game Cube, GameBoy Advance, PlayStation Portable, Nintendo DS
La Séptima Generación del Año 2008 A la Actualidad.
Las Consolas Son: Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, PSP, Zeebo.
El PC: Es también una plataforma de videojuegos, pero como no trabaja solamente para ser una consola no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado.
Las Plataformas
Es uno de los géneros más veteranos del mundillo, con una gran tradición que ha dejado joyas como las series de Súper Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.
Aunque dentro de este género se encuentran también juegos como Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. También son juegos de plataformas Super Mario 64 o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género, presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de las 3D y las 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..
La Influencia de los Video Juegos en Los Jovenes
Cuando no pueden pasar una pantalla se obsesionan mas y de tanto intentar llegan al punto de desesperarse y es cuando se enojan, se frustran y andan de muy mal humor, el desgaste mental influye también a llegar a la desesperación, y si se trata de un juego violento la reacción es mas fuerte, es mucho peor, al punto de reaccionar mal y llegar a la violencia.
Quizás el atractivo de estos videojuegos para nosotros los jóvenes sea que atraves de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir, podemos asesinar a otros seres humanos y se nos dan premios por ellos, por ejemplo: Mas vida, mas energía, mas dinero, mas tiempo etc. y cuando mas asesinemos mas se nos condecorara. Curiosamente o consecuentemente cada vez son más demandados, exigidos los videojuegos cuya violencia es más truculenta y grafica. Semejando al cine donde la sangre y las viseras saltan por los aires e inundan la pantalla. Los videojuegos alientan no solo la indiferencia ante los actos violentos mas irracionales, también premian el asesinato mas sanguinario posible disfrazándolo de “Justicia Vengadora”, contra asesinos como dicen algunos jóvenes en los grupos de discusión justificándolo. Por supuesto una justicia paralela a la legalmente establecida, que como van aprendiendo y asumiendo progresivamente la que realmente es “Eficaz”. Puesto que la legal siempre fracasa y no “Sirve de Nada”. Lo que algunos jóvenes dicen creer es que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento, pero es falso, no es cierto porque de una manera siempre nos afecta en nuestro comportamiento, no son consientes de cómo nos afecta, y si nuestro carácter es fuerte la reacción es mucho peor, si somos mas impulsivos reaccionamos mas violentamente en nuestras relaciones con los que nos rodean. En lo general creemos que no nos condiciona, porque pensamos que diferencian lo real de lo que n lo es; asumimos la violencia de los videojuegos como un elemento festivo, por ejemplo: “Ami me da risa de los muertos porque son cachondos pero falsos”. Algunos hablan de que el cine si es peligroso porque ves morir gente “real” pero en los ordenadores “es como un libro o un cuento”. Además algunos dicen que los juegos tienen opciones para eliminar la sangre y los gritos y que además los malos merecen ser castigados. “Los malos son asesinos casi siempre y te enseñan a ser justo con los débiles”.
Los videojuegos de ordenador violentos son aun más peligrosos que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia contenidas en televisión. El motivo es que no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a quien los utiliza ser activo con el personaje y actuar por el. Además, estos juegos exigen a ser activo frente a las situaciones de violencia que representan por lo que crean una verdadera adicción en el jugador que termina necesitando volver a jugar. Si además tenemos en cuenta que las consolas de juegos son cada vez más potentes y están incorporando nuevas tecnologías que permiten una calidad de imágenes cada vez mayor añadiendo realismo a la acción, podremos darnos cuenta de hasta que punto son peligrosos en el proceso de identificación de la fantasía con la realidad, sin embargo la violencia se ha convertido cada vez mas en el signo distintivo de estos videojuegos. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. En ellas “se encontrara que resaltan las torturas, las matanzas y la sangre como elementos lúdicos relevantes en el ámbito publicitario o de promoción”. Cuanto mayor es la violencia que en el se puede ejercer, con mayor calidad aparecen en las propagandas para el mercado del consumo.
Veamos Algunos Ejemplos:
EL Videojuego “Quake Arena” es superar las misiones acabando con todo lo que se mueva.
“Gunman Chronicles” supone embarcarse en una aventura donde tendremos la obligación de buscar objetos para seguir avanzando mientras trituramos a disparos a todo bicho viviente que se cruce en nuestro camino con el mas variado arsenal.
“Giants” es un juego que propone como estrategia comértelo, quemarlo, ahogarlo o enterrarlo.
“Planescape”=Tormet”. Vísceras, gente sometida a torturas, criaturas salidas de la imaginación de un escritor de novelas de terror aquejado de fiebres tercianas; esto es lo que podemos ver en este videojuego.
Estos videojuegos de acción y de plataforma construyen un universo dantesco. Mundos apocalípticos y terminales, donde predomina la fuerza y las armas. Violencia y muerte te rodean constantemente.
En estos videojuegos están claramente delimitados el éxito-matar o ganar-el fracaso-morir o perder, el bien-los buenos, nosotros-y el mal-los malos, ellos, los distintos a nosotros-lo justo-que yo pierda. No hay “grises”, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Con malos perversos que toman presencia como alienígena, mafiosos, asesinos, psicopatas y un largo etc. y los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa determinada. Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder. En esta visión paranoide de la realidad, el otro diferente a mi, es siempre un enemigo que debe ser eliminado, y es un enemigo “marcado”. Es decir que no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados. Incluso algún videojuego como “Carmagedoon” exalta la violencia no indiscriminada, sino discriminada! Si se mata a viejos, minusvalidos o embarazadas te dan mas puntos. El objetivo es destruir al adversario al modo que sea y como sea.
lunes, 31 de agosto de 2009
El Sexismo En Los Video Juegos
El Aislamiento
Los video juegos entrañan un problema serio de aislamiento. Algunos entienden que los video juegos les sirven para sumergirse en un mundo de ensueño protector y fascinante que, ante la falta de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a sentirse tan protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el mundo exterior. Otros aseguran que los video juegos pueden llegar a aislarse del mundo social que se vive puesto que el jugador habitual de video juegos acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la maquina, puede sentirse insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real. Vivimos así intensa mente una ficción que nos absorbe y nos permite olvidar nuestros problemas cotidianos convirtiéndonos en “héroes” de ficción. Aquí somos el centro de atracción, dejamos de ser anodinos, “como uno más” y nos transfiguramos en los personajes de nuestros sueños, o mas bien, del sueño que alguien diseña por nosotros. Lo cierto es que el aislamiento es otro de los fenómenos relacionados que llevan muchos video juegos que se venden comercial mente y que los publicistas exaltan como altamente adictivos.